Voila quelques infos qui seront utiles en particulier à ceux qui découvrent le goulet mais aussi à bien d’autres qui n’ont pas encore compris le but du jeu et frappent sur tout ce qui bouge sans se demander si ça aidera à gagner la partie.
D’abord, je recommande vivement la lecture du post de Rompap :
https://forums-fr.wow-europe.com/thread.aspx?FN=wow-pvp-fr&T=102307&P=1Il contient des notions essentielles (en plus des infos spécifiques aux BGs d’Arathi et Alterac) dont voila le résumé :
- Les frags ne permettent de gagner que s’ils ont une utilité tactique.
- Je me place et je m’informe en regardant ma carte.
- Je suis les conseils du lead (…).
- Je connais mon numéro de groupe, car c’est comme cela que l’on se place.
Faites-en un postit ou récitez le tous les soirs et tous les matins
Former des groupes
Comme tous les autres BGs, le goulet est un jeu d’équipe et on ne peut espérer gagner qu’en restant groupés. Mais déjà faut-il que le leader fasse des groupes corrects et que les joueurs les respectent. Les deux groupes du goulet, un en attaque et un en défense, n’ont pas du tout la même fonction.
Les joueurs du groupe défense doivent être capables de faire de gros dommages pour tuer rapidement le porteur du drapeau et les éventuels soigneurs. Ils doivent aussi faire tout ce qui est possible pour ralentir le porteur.
Les joueurs du groupes attaque n’ont pas besoin de tuer qui que ce soit !!! Même si s’avère évidemment utile de se débarrasser des certaines défenseurs, cela est secondaire. Le but est de prendre le drapeau et de partir avec, c’est comme ça qu’on gagne la partie et beaucoup de points d’honneur, pas en tuant les ennemis. Il faut donc des soigneurs pour protéger le porteur, des classes qui peuvent ralentir les adversaires, et éventuellement des classes qui peuvent se déplacer très rapidement avec le drapeau, pour semer leurs poursuivants.
Donc, puisque les groupes n’ont pas le même but, ils ne doivent surtout pas être constitués au hasard. Si le leader connaît bien le goulet, il sera capable de répartir les joueurs en fonction des capacités de leur classe et si possible en fonction de ce qu’ils aiment faire. Le problème principal viendra des boulets qui refusent d’attaquer ou de défendre. A vous d’essayer de leur expliquer en restant zen dans la mesure du possible
Pitié, ne demandez pas à attaquer si vous êtes le seul chasseur ou à défendre si vous êtes le seul prêtre/druide !
Meilleures classes pour le groupe défense
Evidemment toutes les classes ont leur utilité mais celles qui ont à la fois la possibilité de ralentir et de faire de gros dommages sont les plus efficaces en défense.
- Chasseur : probablement la meilleure classe pour défendre : pièges, attaques à distance, possibilité de ralentir, détection des fufus, possibilité d’accélérer… et des très bon dommages.
- Voleur : la possibilité de se cacher et de tomber sur le porteur avec les stuns et le poison ralentissant est excellente. De plus le voleur fait des très gros dommages, en particulier quand il poursuit quelqu’un puisqu’il peut utiliser son attaque de dos, et son (ses) speed(s) pour le rattraper le porteur.
- Mage : mouton, nova, téléport, gros dommages… que du bon pour stopper le porteur !
- Guerrier : charge ou interception plus brise genou et les dommages d’une bonne grosse arme à deux mains
Plus frappe mortelle si possible pour réduire les soins sur le porteur.
- Chaman : encore de bons dommages, plus totem de lien et horion de glace pour ralentir. Le totem qui casse le fear peut aussi être très utile si vous êtes ennuyés par un prêtre ou un démo.
Meilleures classes pour un groupe d’attaque
La encore toutes les classes peuvent avoir leur utilité mais celles qui peuvent soigner, s’enfuir rapidement, ou bloquer les défenseurs sont les plus efficaces.
- Prêtre : le prête est probablement la classe la plus utile en attaque puisqu’il rendra le porteur très difficile à bloquer ou tuer. Ses outils : fear, bouclier, HoT et dispell ! Il est assez rare d’avoir le temps de s’arrêter pour lancer un soin, mais les sorts instantanés sont souvent suffisants. Le dispell permet d’éliminer la plupart des sorts bloquant ou ralentissant ainsi que les DoT. Le fear permet au porteur de respirer et en plus fait perdre du temps aux ennemis qui se retrouvent parfois assez loin.
- Druide : le druide est sans aucun doute le meilleur porteur de drapeau. Un druide bien joué est extrêmement difficile à arrêter, surtout si il a du support. Ses formes lui permettent de s’approcher du drapeau en fufu, de partir rapidement grâce au speed disponible en forme de chat, de semer tout le monde en extérieur et de casser les effets immobilisants. La forme d’ours lui permet aussi d’encaisser de gros dégâts tout en se régénérant si il est rattrapé. De plus un druide qui a 21 points en Restauration bénéficie d’un soin instantané.
- Paladin : voila un autre excellent porteur. Avec son énorme armure, sa bénédiction de liberté, sa suppression de poison et ses soins, il est très difficile de venir à bout d’un paladin. Et si il a du support en plus, c’est presque mission impossible
- Démoniste : entre le charme de la succube et les fears, voila plusieurs défenseurs qui ne seront plus trop gênants.
- Mage : un défenseur en mouton et les autres bloqués par une nova, voila qui permet au porteur de s’enfuir tranquillement ! Le mage peut même être un porteur intéressant grâce à son téléport qui lui permet de se mettre hors de porté, mais il reste très fragile et aura presque toujours besoin d'un soigneur.
- Voleur : si il est d’assez haut niveau pour ne pas être vu, il pourra assommer un défenseur. D’autre part ses speeds peuvent faire de lui un porteur de drapeau efficace si il arrive à surprendre la défense.
- Chaman : ses soins peuvent être une aide très importante et il peut espérer s’enfuir avec le drapeau en forme de loup si il n’est pas bloqué ou dispell. Et son totem de lien est toujours très utile, en particulier dans les tunnels !
Ceci dit, qu’une chose soit claire : ce n’est pas les capacités individuelles des joueurs, quelles que soient leurs classes, qui va faire gagner ou perdre la partie. C’est la capacité de tous à jouer en équipe, de manière organisée !